Online-Planspiel Keep Cool Online 2

Kategorie: Webprogrammierung


Das Brettspiel Keep Cool sowie das Flash-basierte Keep Cool Online entstanden an der Universität Oldenburg. Im Rahmen eines Master-Projektes an der Hochschule Bremerhaven entwickelten wir vier Studenten einen Nachfolger. Wichtiges Ziel war das Erreichen einer Plattformunabhängigkeit, was die erneute Verwendung von Flash von vornherein ausschloss. Auch sollte die Benutzeroberfläche grundlegend überarbeitet werden, da sich das alte als unübersichtlich bis verwirrend und optisch wenig ansprechend erwiesen hatte. Auch sollten neue Funktionalitäten integriert werden, insb. zur Kommunikation.


Soviel zu den Rahmenbedingungen. Worum geht es in KCO2 überhaupt? Zwei bis sechs Spieler beteiligen sich an einer Partie und übernehmen dabei die Rolle von funktionellen Staatengruppen wie Europa, die Entwicklungsländer oder die OPEC. Diese müssen Ziele erreichen wie das Erlangen eines betimmten Vermögens oder den Besitz einer gewissen Anzahl von Fabriken. Dabei dreht es sich um eben diese Fabriken. Gegen Geld können zwei Arten gebaut werden, schwarze und weiße. Erstere sind billiger, aber belasten die Umwelt, letztere schaden dem simulierten Klima zwar nicht, kosten aber deutlich mehr. Warum das wichtig ist? Im Spiel wird in jeder Runde eine Art Verschmutzungsgrad ermittelt, visualisiert durch das CO2-Meter am linken Bildschirmrand. Und am Ende einer jeden Runde werden Klimafolgen für die Spieler simuliert. Je höher der CO2-Stand, desto mehr und schwerere Katastrophen treten ein, die die Betroffenen um einiges Geld bringen. Zwar kann man neben Fabriken auch Schutzmaßnahmen erwerben, muss dafür jedoch auch ordentlich investieren und kann sich dennoch nicht wirklich sicher fühlen. Zudem bedeutet eine volle Leiste den Untergang der Welt und das Ende des Spiels. Es ist also von entscheidender Relevanz, dass die Spieler nicht hemmungslos Wachstum anstreben sondern gemäßigt agieren und sich absprechen, um ihre Ziele zu erreichen


Nun zur Umsetzung. Das Hauptziel wurde durch den Umstieg auf eine reine HTML5/CSS3/JavaScript-Applikation auf Seiten des Clients erzielt. Zentral ist die Verwendung des HTML5-Canvas als Zeichenfläche für die zoom- und scrollbare Weltkarte sowie die bestehenden Fabriken, die darüber liegende Benutzeroberfläche hingegen basiert auf DIV-Containern, CSS3-Effekten und JavaScript-Funktionen. An die Stelle von vielen aufeinander folgenden Bildschirmen trat eine feste Hauptansicht, die alle Aktionen sinnvoll bündelt und weitgehend auf Text verzichtet. Zwecks Kommunikation wurde ein eigener Chat für die Spieler integriert, der das im Internet übliche Anfrage-Antwort-Prinzip zwischen Client und Server mittels Sockets und Nodes umgeht. Diese Technologie ist auch für einen synchronen Spielablauf zwischen allen Spielern entscheidend.


In den beiden Semestern, die das Projekt lief, entstand ein durchaus ansehnlicher Prototyp, der sich durch eine hohe Stabilität und viele durchdachte Detaillösungen auszeichnet. Die Entwicklung wird auch nach Abschluss des Projekts fortgesetzt, so dass die Integration weiterer Funktionalitäten zu erwarten ist.